نوشته شده توسط : مهدی فیضی

مانور هيولاها در آشيانه کلاغ

آخرين ورژن بازي چرخ دنده جنگ به بازار آمده است؛ آخرين ايستگاه انسان ها در اين بازي يک کشتي هولناک و عجيب است


بازي هاي دنباله دار معمولاً آن طور که گيم بازها توقع دارند از آب درنمي آيند و آنها هميشه يک ضعف اساسي در آن پيدا مي کنند و منتقدها هم دنبالش را مي گيرند تا نقطه ضعف هاي بازي را بيشتر مطرح کنند. وقتي نسخه دوم يک بازي در روز هاي اوليه خود به فروش ميليوني دست پيدا مي کند، يعني حرفي براي گفتن دارد. سري بازي هاي «چرخ دنده جنگ» پر از نو آوري هستند. سازندگان اين بازي در سري اول، جايگزين در پناه سنگرها براي زنده ماندن را خلق کردند و در سري دوم اين فرصت هيجان انگيز را به بازيکنان و طرفداران گيم هاي اکشن و ترسناک دادند تا وارد بدن يک کرم شوند و در آن قالب به ايفاي نقش بپردازند. سومين نسخه چرخ دنده هاي جنگ که به تازگي وارد بازار شده است، درباره نابودي و از بين رفتن انسان هاست. داستان اين نسخه از بازي درباره کشتي عجيب و غريبي به اسم آشيانه کلاغ است. اين کشتي که هيأت زشت و ترسناکي دارد آخرين ايستگاهي است که انسان ها مي توانند در آنجا پناه بگيرند و خودشان را از دست موجودات بي شاخ و دمي به اسم لوکاس ها نجات بدهند.


:: بازدید از این مطلب : 71
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : دو شنبه 30 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

کامپیوتر مردانه نیست

● «سخت افزار؟!.. .


 

دختر و مهندسی سخت افزار؟!.. .. برو تایپ یاد بگیر، گرافیک کامپیوتری یا حسابداری. این چیزها به دردت میخورد... حالا اگر هم میخواهی مهندس بشوی حداقل مهندس نرمافزار بشو. یک چیزی بخوان که مناسب دخترها باشد...»


این حرفها را پدر نرگس سال گذشته موقع انتخاب رشته دانشگاه گفته بود. نرگس میگوید: «پدرم نمیتوانست قبول کند من رشته سخت افزار بخوانم، فکر میکرد چون کلمه سخت در اسم آن وجود دارد پس حتما سخت و خشن است و مناسب پسرهاست.»


به نظر میرسد شمار کسانی که مثل پدر نرگس فکر میکنند کم نباشد. آمارهای جهانی حکایت از استفاده بیشتر مردان از کامپیوتر و امکانات فضای مجازی دارد. نتایج تحقیقی در سال ۲۰۰۲ نشان میدهد ۳۸ درصد از کاربران اینترنت در آمریکای لاتین زنان هستند، در حالی که در اتحادیه اروپا این رقم ۲۵ درصد، در روسیه ۱۹ درصد، در ژاپن ۱۸ درصد و در خاورمیانه فقط ۴ درصد است. گفته میشود علت این امر، عدم آموزش، فقر و دسترسی نامناسب زنان به تکنولوژی است. در نتیجه در کل جهان زنان کمتر از کامپیوتر استفاده می کنند.


● تکنولوژی نوین، دیدگاه سنتی
 

مهروش ذاکری کارشناس ارشد ارتباطات دراین باره میگوید :«شکاف دیجیتال یا به عبارت سادهتر نابرابری در استفاده از کامپیوتر سه بعد اقتصادی، آموزشی و زبانی و جنسیتی دارد و بالاترین میزان شکاف در رابطه با جنسیت دیده میشود. زیرا ابعاد اقتصادی و آموزشی در رابطه با جنسیت تشدید میشوند. یعنی زنان هم از لحاظ اقتصادی و آموزشی محرومترند و هم باید با نابرابریهایی که به واسطه زن بودن به آنان تحمیل میشود مقابله کنند.»


بنابراین در کنار نبود منابع اقتصادی و آموزشی، هنجارهای اجتماعی و فرهنگی نیز نقش مهمی در عدم دسترسی زنان به تکنولوژیهای ارتباطی بویژه کامپیوتر و اینترنت دارد.


هرجا که صحبت از کمبود امکانات به میان میآید زنان اولین گروهی هستند که از دسترسی محروم میشوند و هرجا صحبت از آموزش میشود مردان اولین گروهی هستند که در اولویت قرار میگیرند.


از سوی دیگر نگاهی به آگهی های استخدام نشان میدهد در حوزه آی.تی به طور معمول از مردان برای خدمات سخت افزاری، طراحی صفحات وب، نصب و راه اندازی سیستم و شبکه و از زنان برای تایپ، کارهای گرافیکی و اپراتوری دعوت به کار میشود. بنابراین دیدگاه های سنتی در مورد مردان و زنان دررابطه با تکنولوژی های جدید هم بازتولید می شود.





:: بازدید از این مطلب : 64
|
امتیاز مطلب : 3
|
تعداد امتیازدهندگان : 1
|
مجموع امتیاز : 1
تاریخ انتشار : دو شنبه 30 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

تغيير نسل گوش هاي همراه

کارشناسان وطراحان شرکت اپل با کمک گرفتن از چند طراح زبده شرکت فيليپس، نسل جديدي ازگوشي هاي همراه را براي پايان سال 2010 طراحي کرده اند با نام G4 که با برطرف کردن تمام معايب فعلي Iphone به بازار عرضه خواهد شد.مديران اپل و فيليپس، G4 را براي تغيير نسل گوشي هاي همراه جهان يک الگوي مناسب مي دانند که مي تواند تحرکي بزرگ در بازار اين کالاي پرطرفدارايجاد کند.


1. آيفون G4 داراي بدنه Touch - sensitive خواهد بود. خيلي ها عقيده دارند که اپل مي خواهد تکنولوژي magic mouse خودش را به آيفون G4 انتقال دهد تا به کمک Touch - sensitive بتوان در بازي ها کنترل بيشتري داشت وبدون اين که انگشت تماس با صفحه گوشي داشته باشد، G4 عمليات مختلف را اجرا کند.
2. ازآنجايي که شرکت گوگل هم وارد بازار گوشي هاي همراه شده و مي تواند رقيبي سرسخت براي اپل محسوب شود، G4 به جاي لينک کردن موتور جستجوي خود روي نام گوگل، Bing را جايگزين آن کرده که اين هم مي تواند سر و صداي زيادي به پا کند.
3. آيفون G4 داراي آنتن RFID خواهد بود. با کمک اين آنتن شما مي توانيد هر چيزي را که دلخواه تان هست اسکن کنيد؛ از گربه خانگي تا پکيج هاي مختلف. همچنين RFID کمک مي کند تا شما پرداخت آنلاين داشته باشيد و ديگر نيازي به کارت هاي اعتباري و عابر بانک نيست وبراي آنلاين شدن فقط کافيست اثرانگشت خود را روي صفحه G4 تعريف کنيد وهر بار انگشت خود را بر ورود به حساب هاي تان روي صفحه گوشي تان بگذاريد. شرکت فيليپس بيشترين همکاري را براي نصب آنتن هاي RFID بااپل داشته است.

4. بمب حافظه در آيفون هاي بعدي تعبيه مي شود. صحبت از نصب چيپست هاي 64 گيگابايتي است! اين حافظه براي يک کاربر گوشيG4 يک سورپرايز اساسي خواهد بود.
5. نمايشگر OLED که اين هم با کمک طراحان فيليپس و آيفون توليد شده، تصويري فوق شفاف وزنده به مشتري مي دهد که کارشناسان اپل آن را غيرقابل توصيف ارزيابي کرده اند.
6. باتري هاي G4 کوچک تر خواهند شد وعمر آنها سه تا شش برابر بيشتر مي شود. اين درحاليست که G4 داراي باتري قابل تعويض خواهد بود.
7. دوربين قوي و فلاش فوق العاده LEDاز ديگر قابليت هاي 4G است که حداقل يک دوربين 5 مگاپيکسلي اين گوشي را پشتيباني مي کند. جالب اينجاست که اپل سفارش ساخت فلاش هاي LED خود را به شرکت فيليپس سپرده تا اين شرکت با سابقه، فلاشي با استانداردهاي حرفه اي عکاسي روز دنيا براي آيفون G4 بسازد. اپل اعلام کرده با وجود اين فلاش ها و دوربين هاي حرفه اي، عکاسان مي تواند با عکس هايي که با G4 مي گيرند، حتي در مسابقات حرفه اي عکاسي شرکت کنند.

منبع:نشريه راه موفقيت، شماره 24


:: بازدید از این مطلب : 78
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : دو شنبه 30 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

روح مک در کالبد اینتل

● از 68K تا x86


 

ایده اجرای سیستم عامل مک برروی پردازنده های اینتل، برای اولین بار در سال 1985 و از سوی یکی از مدیران وقت اپل مطرح شد. با این حال این ایده تا شش سال بعد و پس از عدم موفقیت سیستم عامل آن زمان اپل، یعنی system7 در بازار به واسطه گسترش windows3.0 ، در دستور کار قرار نگرفت. در همین زمان ناول نیز در تلاش بود تا با خلق یک رابط بصری مشابه مک برای سیستم عامل DR-DoS خود و نصب آن برروی پی سی های مبتنی بر اینتل، جایگزینی را برای ویندوز دست و پا کند. اما ترس از شکایت اپل مانع انجام این کار می شد. یک سال بعد، یکی از روِسای ناول با جمعی از مدیران نرم افزاری اپل دیدارکرد و آن ها را از تصمیم این شرکت مطلع ساخت. در نهایت دو شرکت تصمیم گرفتند با انجام پروژه های مشترک، این تصمیم را عملی سازند. این پروژه Star Trek نامیده شد. جالب آن که اینتل نیز در آن زمان برای رهایی از وابستگی به مایکروسافت، وعده همکاری با این پروژه را داده بود. پس از ماه ها تلاش و در مراحل پایانی تکمیل پروژه موانعی برسر راه دو شرکت قرار گرفت؛ یکی از مدیران پروژه به استخدام مایکروسافت درآمد و تغییرات مدیریتی و بروز مشکلات مالی در اپل و ... نهایتاً باعث توقف پروژه در سال 1993 شد.


تقریباً همزمان با شروع Star Trek ، اپل همکاری دیگری را با IBM و موتورولا آغاز کرده بود. IBM قصد داشت پردازنده های خانواده Power خود را به حوزه های دیگری غیر از سرورها و مین فریم ها گسترش دهد. موتورولا نیز به دنبال پردازنده های رده بالایی از خانواده RISC بود تا بتواند در بازار ایستگاه های کاری مبتنی بر RISC رقابت کند. اپل نیز برای رایانه های شخصی خود نیازمند جایگزینی قدرتمند برای پردازنده های سری 68K موتورولا بود که علاوه بر کارایی بالاتر، با آن ها سازگاری نیز داشته باشد. به این ترتیب اتحاد تاریخی AIM متشکل از این سه شرکت متولد شد و به دنبال آن خانواده جدیدی از معماری Power تحت عنوان Power PC به وجود آمد. اپل در سال 1994 از 68K به این پردازنده ها مهاجرت کرد.


پس از توقف Star Trek و مهاجرت اپل به پردازنده های Power PC تلاش های دیگری در خارج از اپل برای اجرای Mac OS برروی پردازنده های اینتل صورت گرفت، اما این تلاش ها به واسطه عدم اعطای مجوز سیستم عامل از سوی اپل پس از مدتی متوقف شدند.


اپل در آن شرایط و به واسطه برتری هایی که از طریق معماری برتر PowerPC به دست آورده بود، بیش از آن که مایل به پشتیبانی از پردازنده های اینتل باشد، مصمم بود با کمک IBM و موتورولا، کنترل انحصاری بازار توسط مایکروسافت و اینتل را از دست آن ها خارج کند.


در سال 1996 پس از آن که اپل به واسطه برخوردن به مشکل در زمینه توسعه سیستم عامل، شرکت Next را خریداری کرد، بار دیگر احتمال عرضه سیستم عاملی مبتنی بر پردازنده های اینتل شنیده می شد. (Next شرکتی بود که استیوجابز پس از ترک اپل آن را تاسیس کرده بود.) چرا که سیستم عامل این شرکت Next Step (نیای Mac OS X) برروی چندین معماری مختلف از جمله x86 اجرا می شد. یک سال بعد بسیاری از مهندسانی که برروی Star Trek کار کرده بودند، مجدداً به شرکت دعوت شدند و به این ترتیب شایعه احیای پروژه بیش از پیش قوت گرفت.


طی سال های بعد و با قدرت گرفتن پردازنده های اینتل و پیشی گرفتن از PowerPC ، موضوع حرکت اپل به سوی اینتل به تناوب شنیده می شد؛ به خصوص پس از مهاجرت اپل از Mac OS9 به Mac OS X سازگار کردن سیستم عامل جدید با x86 یک تیر و دو نشان بود. اما این امر اتفاق نیفتاد. در آگوست سال 2002 پایگاه وب eweek در مورد پروژه ای محرمانه در آزمایشگاه های اپل به نام Marklar اطلاعاتی منتشر کرد. هدف این پروژه توسعه موازی نسخه ای از Mac OSX برای پردازنده های اینتل بود. اما یک سال بعد و پس از تصمیم اپل مبنی بر استفاده از پردازنده 970 G5) PowerPC) این پروژه ملغی یا اقدامی برای روز مبادا تلقی شد. جالب آن که در همین زمان،IBM در یادداشتی داخلی دشواری مهاجرت به اینتل را دلیل اصلی انتخاب 970 PowerPC از سوی اپل اعلام کرده بود. در اکتبر همان سال، جان اسکالی که پس از ترک جابز در اپل به قدرت رسیده بود، اعلام کرد که بزرگ ترین اشتباه وی، عدم استفاده از پردازنده های اینتل در اواخر دهه هشتاد میلادی بوده است.


در سال 2004 اپل به خاطر نارضایتی از پیشرفت پردازنده های 970 Power PC ، به طور آشکار ازIBM انتقاد کرد، اما در عین حال این پردازنده ها را کاملاً قوی و رقابتی توصیف کرد. در ماه مه سال 2005، وال استریت ژورنال بار دیگر ارتباط پنهانی اپل و اینتل را به موضوع داغ رسانه ها تبدیل کرد. خبری که یک ماه بعد و با تایید پایگاه وب CNet رنگ و بوی واقعی تری به خود گرفت. و سرانجام اپل در ماه ژوین و در کنفرانس جهانی توسعه دهندگان WWDC، رسماً خبر مهاجرت به اینتل در سال 2006 را اعلام کرد.





:: بازدید از این مطلب : 72
|
امتیاز مطلب : 2
|
تعداد امتیازدهندگان : 1
|
مجموع امتیاز : 1
تاریخ انتشار : دو شنبه 30 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

چرخه بلوغ دولت الکترونیک و نقش آن در رفاه شهروندان

مطالب مندرج در این مقاله حاوی چکیده ای از مطالعات گسترده نویسنده در این زمینه طی یک دوره زمانی طولانی مدت و برگرفته از نتایج حاصل از فعالیت های عملی او در این خصوص می باشد؛ از قبیل اشتغال مقطعی وی به عنوان نماینده کنسرسیوم مجری پروژه «تدوین برنامه جامع راهبردی فناوری اطلاعات ایران» (تکفای ۲). نظر به اینکه به منابع ذیقیمتی اشاره شده که دسترسی به اکثر آنها از طریق اینترنت امکان پذیر نیست، خواندن این مقاله به کلیه فعالان و دست اندرکاران کشور در حوزه «دولت الکترونیک» توصیه می شود.
پیش از شروع بحث در باب این مطلب، لازم است در ابتدا به این نکته اشاره شود که از مفهوم «دولت الکترونیک» اساسا به عنوان رویه ای برای ایجاد تغییر شکل و طراحی مجدد ساختار و فرآیندهای دولت با استفاده از فناوری اطلاعات و ارتباطات نام برده می شود. در حالی که بسیاری از کشورهای توسعه یافته جهان با گذر از مراحل اولیه و میانی مرتبط با بلوغ رویه مذکور، سعی می نمایند که به بسط دامنه و بهبود جوانب کاربردی و تعاملی این امر پرداخته و به خواسته های راهبردی و هدفمند خود در این خصوص جامه عمل بپوشانند، لکن طبق شواهد ظاهراً ما هنوز با موانع زیادی بر سر راه به حرکت درآوردن جدی چرخه توسعه این مهم دست به گریبانیم.




:: بازدید از این مطلب : 81
|
امتیاز مطلب : 2
|
تعداد امتیازدهندگان : 1
|
مجموع امتیاز : 1
تاریخ انتشار : دو شنبه 30 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

روزگار عجيب قهرمان عجيب

تکرار خلاقيت هاي گذشته


 

گيم پلي شماره اول داراي خلاقيت و نوآوري هاي زيادي بود که با کنترل خاص Wii نيز همراه شده بود و توانسته بود تا تجربه اي متفاوت را براي بازيبازهايي که انتظار چنين عنوان را بر روي Wii نداشتند به ارمغان بياورد. از سوي ديگر Suda51 در ابتداي ساخت شماره اول روياهاي ديگري را نيز در سر داشت مانند اين که با حرکت کنترلر بازيباز بتوانند درست همان حرکت را بر روي دشمن هاي نگون بخت اجرا کند اما اين مسائل همانند تبليغاتي که بر روي Red Steel انجام شده بود همگي تنها در قالب يک ايده باقي ماندند و هيچ وقت جامع عمل بر آن ها پوشانده نشد. از سوي ديگر با معرفي Wii Motion Plus نظر افراد زيادي نسبت به قابليت هاي حرکتي کنترلر کنسول Wii عوض شد و اين انتظار مي رفت که ايده هاي اوليه ساخت چنين عناويني با وجود همچين وسيله اي عملي شوند. اما باز هم Suda51 تصميم گرفت که در نسخه نهايي NMH2 از قابليت هاي جديد Motion Plus استفاده نکند و کنترل بازي را مانند گذشته به صورت کلاسيک طراحي کند. حتي در ابتداي ساخت بازي شايعات متعددي وجود داشت که Motion Plus در NMH2 استفاده مي شود و حتي خود Suda51 گفته بود که قصد دارد در اين نسخه از اين وسيله براي بهبود مسائل مختلف در گيم پلي عنوان خود بهره ببرد اما بنا به دلايل مختلف وي در نهايت از استفاده از اين وسيله صرف نظر کرد.البته اندک استفاده هاي حرکتي موجود در نسخه اول به اين شماره نيز منتقل شده اند و بازيباز براي انجام کارهاي مختلفي از جمله شارژ شمشير خود و جواب دادن موبايل خود بايد از قابليت هاي کنترلر Wii استفاده کند.
يکي از مواردي که به عنوان بزرگترين پيشرفت گيم پلي شماره دوم اين سري به حساب مي آيد اضافه شدن beam Katana دوتايي است که به تراويس اين اجازه را مي دهد که در طول بازي از دو سلاح به طور همزمان استفاده کند و در ادامه صدمه بيشتري را نيز به دشمن هاي خود وارد کند. البته مدل هاي ديگر beam Katana نيز در بازي وجود دارند که اکثرا همان مدل هاي قديمي شماره اول هستند که در موارد خاصي Upgrade شدند.


:: بازدید از این مطلب : 64
|
امتیاز مطلب : 2
|
تعداد امتیازدهندگان : 1
|
مجموع امتیاز : 1
تاریخ انتشار : دو شنبه 30 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

جنگ هنوز ادامه دارد

Saboteur از بازي هايي است که مي توانست در سبک جنگ جهاني تحولي به وجود آورد؛ اما به خاطر اشتباه هاي سازندگانش نتوانست به چنين مقامي دست يابد. ايده ترکيب يک بازي جنگ جهاني با يک بازي Open World و استفاده از المان هايي چون پارکور و... روي کاغذ بسيار جذاب به نظر مي رسد؛ اما متاسفانه Saboteur نتوانست به آرمان هاي مورد نظر دست يابد.
شخصيت اصلي شان دِولين (Sean Devlin) از قهرمان ماشين سواري جنگ جهاني دوم ويليام گِراور برگرفته شده است. شان همانند ويليام يک قهرمان ماشين سواري ايرلندي است که به فرانسه سفر کرده تا در مسابقات ماشين سواري سالانه شرکت کند. هرچند شان لايق برنده شدن در مسابقه است؛ اما به خاطر دسيسه يکي از ناتزي ها به نام ديرکر (Dierker) قهرماني را از دست مي دهد. شان خشمگين از اتفاقي که افتاده مي خواهد کاري کند؛ اما در نهايت بهترين دوستش را نيز از دست مي دهد. او که يک ايرلندي خوش مشرب است مي خواهد از ناتزي ها انتقام بگيرد و در اين راه هر کاري انجام ميدهد. داستان Saboteur پرداخت نسبتا خوبي دارد و ديدن وقايع جنگ جهاني از يک زوايه ديگر نسبتا جالب است. در اين جا ديگر خبري از D Day ورشادت هاي متفقين عليه ناتزي ها نيست. همين عامل باعث شده Saboteur تا حدي زيادي از کليشه هاي رايج دور بماند. شخصيت پردازي بازي هر چند عالي نيست؛ اما تکه کلام ها و حرکات شان روند بازي را بهبود مي بخشد.
شان کاملا شبيه يک ايرلندي و يادآور دو برادر ايرلندي فيلم Boondock Saints است. هم چنين شخصيت پردازي اسکايلر (Skylar) به عنوان يک مامور مخفي انگليس قابل قبول است.


:: بازدید از این مطلب : 103
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : دو شنبه 30 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

آرامش در کنار فرشته مرگ

هرچند (AC) Assassin s Creed موفقيت تجاري عظيمي براي Ubisoft به ارمغان آورد؛ اما بيش از هر عنوان بزرگ ديگري در اين نسل مورد انتقاد قرار گرفت. با اين حال اگر بخواهيم واقع بين باشيم، بايد نسخه اول AC را يک عنوان به شدت جاه طلبانه قلمداد کنيم که در عين شايستگي هاي فراوان از برخي کاستي هاي غيرقابل انکار نير رنج مي برد. قاعدتاً اين کاستي ها بايد به نحوي قانع کننده در دنباله بازي برطرف مي شدند و به همين منظور سازنده تصميم گرفت يک سري تغييرهاي اساسي در ساختار بازي جديد اعمال کند که خوشبختانه مي بينيم تأثير به سزايي در ارتقاي کيفيت گيم پلي داشته اند. در واقع بازي اول همچون جواهري با ارزش اما تراش نخورده بود که حالا در اين دنباله عمده ناهمواري هايش صيقل داده شده و جلوه به مراتب زيباتري پيدا کرده است.


:: بازدید از این مطلب : 89
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : دو شنبه 30 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

تکرار کليشه با سرعت

سري MX vs ATV جزو سري بازي ها ي معروف THQ است که هر يکي دو سال نسخه جديدي از آن عرضه مي شود. آخرين قسمت اين سري به نام Untamed، مورد توجه طرفداران و منتقدان قرار نگرفت و نمرات متوسطي کسب کرد. به همين منظور استوديو Rainbow اين بار دقت بيشتري به خرج داد و مي توان Reflex را آغازگر دوره جديدي در اين سري دانست.


در بدو ورود بازي از شما مي خواهد بازيکن مورد علاقه خود را انتخاب کنيد و شخصيت مورد نظرتان را بسازيد. البته انتخاب هاي زيادي وجود ندارد و گزينه هاي پيشِ رو به شماره و رنگ لباس محدود مي شود. بعد از انجام اين کار شما مي توانيد مُدهاي مورد علاقه خود را انتخاب کنيد. بعد از عرضه Pure محبوبيت سري ATV بسيار بالا رفته است. به همين منظور بازي داراي يک بخش تمريني بسيار کامل و جامع است که به صورت صوتي و تصويري تمام حرکات بازي را به بازيباز آموزش مي دهد. البته بايد ياد آور شد که MX vs ATV به هيچ وجه به سادگي Pure نيست. هرچند درجات سختي مختلف (چهار درجه سختي) بازي به همه علاقمندان اجازه لذت بردن از اين اثر را مي دهد. Reflex داراي مدها و وسايل نقليه بسياري است و علاوه بر موتورهاي مختلف و ATV، ماشين هاي سنگين هم به فهرست آن اضافه شده و اين موارد تا مدت ها بازيباز را سرگرم مي کند. کنترل وسايل نقليه چندان جالب نيست و بيش از حد آرکيد گونه است؛ اما کنترل موتورها بسيار جالب و حرفه اي کار شده است. يکي از جالب ترين و البته سخت ترين نکات اضافه شده به بازي قابليت Dual Stick Rider Control است.
اين قابليت به اين صورت عمل مي کند که آنالوگ چپ براي کنترل وسيله نقليه و آنالوگ راست براي جهت دادن به حرکات خود راننده استفاده مي شود.


:: بازدید از این مطلب : 65
|
امتیاز مطلب : 6
|
تعداد امتیازدهندگان : 2
|
مجموع امتیاز : 2
تاریخ انتشار : دو شنبه 30 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

نسل جديد سوپر سايان ها!

اگر شما هم از طرفداران مجموعه ي Dragon Ball (DB) و به خصوص بازي هاي ساخته شده از روي اين انيمه محبوب باشيد، احتمالاً به ياد داريد که نسل گذشته، کنسول ps2 ميزبان دو سري کاملاً متفاوت از اين بازي ها بود. سري اول که Budokai نام داشت، شرکت Dimps ساخته شد، به سبک بازي هاي مبارزه اي کلاسيک بود و اين سري مبارزه اي در سومين و آخرين بازي خود، واقعاً به کيفيتي مثال زدني رسيد. سري دوم Tenkaichi نام داشت که هنرمندان با ذوق Spike خلق کرده بودند و در آن نوآوري جذاب مبارزه ي آزاد بنا نهاده شد که در آن آزادي عمل بي نظيري به بازيباز در مبارزه و حرکت سه بعدي داده شده بود.
Dimps در ورود به نسل جديد، بازي Burst Limit را ساخت که حتي طرفداران دو آتشه اين سري هم اعتراف کردند که نسبت به بازي هاي قبلي پسرفت محسوسي داشته است. اکنون نوبت Spike است تا ورود به نسل جديد را تجربه کند و ما امروز مي خواهيم اين تجربه ي جديد را بررسي کنيم.
(RB) Raging Blast، اگر چه تمامي انتظارات ما را برآورده نمي کند، اما حداقل نااميد کننده نيست. گيم پلي RB، کاملاً مشابه سري Tenkaichi و مبارزه ي آزاد هيجان انگيز و ديدني آن اثر است.
در مبارزه ي آزاد، دوربين به جاي زاويه ديدِ کنار يا پهلو (استاندارد اکثر آثار مبارزه اي)، مبارزِ شما را از پشت نشان مي دهد. در ضمن حرکت به جلو، عقب، طرفين و در هوا، به سادگي و با سرعت انجام مي شود (حتماً مي دانيد که مبارزين در سري DB، قدرت پرواز نير دارند). مبارزه به دو حالت کلي نزديک و فيزيکي و دور و انرژيک تقسيم مي شود (ما براي توضيح بهتر، مبارزه ها را به دو حالت دور و نزديک تقسيم کرديم، در حالي که در بازي چنين تقسيم بندي وجود ندارد). در حالت نزديک، مبارزه با مشت، لگد و تکنيک هاي هنرهاي رزمي انجام مي شود و تنوع خوبي در انواع تکنيک ها، ضربات قدرتي و... وجود دارد. چندضرب ها را نيز مي توان به شاخه هاي مختلفي تقسيم کرد که هر يک نتيجه متفاوتي دارند؛ مثل گيج کردن، فلج کردن يا پرت کردن حريف. هم چنين تعداد زيادي حرکت هاي دفاعي، جا خالي دادن و فرار کردن در اختيار شماست. متأسفانه اين تنوع خوب و جذاب، براي تمامي مبارزين به يک حالت عمل مي کند و نحوه ي اجراي آن ها براي همه ي شخصيت ها يکسان است؛ تنها انيمشين ضربات متفاوت خواهد بود. اين مساله دو جنبه مثبت و منفي دارد.


:: بازدید از این مطلب : 94
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : دو شنبه 30 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

به زندگي در عصر باستان وارد شويد (Ekariam)

بازي هاي بازي هاي آنلاين تحت وب مدتي است که رشد قابل توجهي داشته اند و توانسته اند مخاطبان بسياري را از ميان سليقه هاي مختلف و حتي غيربازيبازها به سمت خود جلب کنند. خصوصيت ويژه اين دسته از بازي ها قابل دسترس بودن آن براي تمام افرادي است که حتي از پايين ترين سرعت اينترنت برخوردار هستند که باعث مي شود افراد زيادي در کنار هم به تجربه بازي مشغول شوند. در مدت کوتاهي که از عمر اين نوع از بازي ها مي گذرد عنوان هاي مختلفي بر روي وب سايت ها منتشر شده اند که بازي ايکاريم يکي از آنها است. اما بازي ايکاريم چيست؟


ايکاريم يکي از همين بازي هاي آن لاين تحت وب رايگان است که در آن بازيبازهاي زيادي مي توانند از طريق اينترنت آن را تجربه کنند. شما بازي را در عصر باستان شروع مي کنيد که در آن جزيره هايي بسياري در اقيانوس قرار دارند و هر شهري که مي بينيد توسط بازيباز ديگري سرپرستي مي شود. و هيچ دشمني که توسط هوش مصنوعي هدايت شود در آن وجود ندارد. دنياي ايکاريم همواره ادامه دارد يعني حتي وقتي که شما صفحه تحت وب خود را مي بنديد، زندگي در ايکاريم جريان دارد. حتي هنگامي در آن جا حضور نداريد، محققان شما مشغول اکتشافات جديد هستند و کارگردان شما منابع را استخراج مي کنند، بدون اين که لازم باشد تا شما به آن فرماني بدهيد يا مراقب آن ها باشيد.ه راحتي انجاماما چگونه بايد دنياي ايکاريم را کنترل کرد؟ کنترل دنياي ايکاريم بسيار ساده و فقط با چند منوبه راحتي انجام مي گيرد.

هدايتت نمايش به حالت نمايش ديگر برويد.
 



:: بازدید از این مطلب : 56
|
امتیاز مطلب : 5
|
تعداد امتیازدهندگان : 1
|
مجموع امتیاز : 1
تاریخ انتشار : دو شنبه 30 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

آموزش ماد سازي با Matinee UE3

در مقاله گذشته به توضيحات ابتدايي در مورد کار با Kismet پرداختيم. در اين مقاله درباره Matinee يکي از ابزارهاي مهم Unreal ED صحبت مي کنيم. توجه کنيد اين سري از مقالات تنها جنبه آشنايي با ابزارها را دارند و در سري مقالات پيشرفته، به جزييات دو ابزار بسيار قدرتمند Kismet و Matinee مي پردازيم Matinee.


ابزاري براي متحرک سازي اشيا و کليه Asset هاي موجود در يک مرحله است. هر گونه متحرک سازي در صحنه از ساخت صحنه هاي سينمايي (Cut - Scene) درون بازي تا نشان دادن يک افکت مي تواند توسط Matinee انجام شود. هر چيزي که يک متغيري دارد که در طول زمان قابل تغيير است، مي تواند توسط اين ابزار طراحي شود. حرکت شخصيت ها در صحنه، متحرک سازي آسانسورهاي مرحله، باز و بسته شدن درها، حرکت هاي دوربين، افکت بين دوربين ها همه و همه بخشي کوچک از کارهايي هستند که به وسيله اين ابزار انجام مي شود. اين را بدانيد که Matinee قابلبيت کارهايي فراتر از اين را هم دارد. به گفته گريسان اِج (Grayson Edge) يک از طراحان ارشد مراحل بازي Gears of War 2 ، پايان تکان دهنده اين بازي همگي با استفاده از Matinee و Kismet ساخته شده است. در اين مقاله براي شروع ابتدا يک بالابر ساده را با استفاده از Matinee طراحي مي کنيم؛ سپس يک درب را طراحي خواهيم کرد که باز و بسته خواهد شد و در انتها با گذاردن دوربين يک صحنه سينمايي ساده درون بازي را طراحي مي کنيم.



:: بازدید از این مطلب : 78
|
امتیاز مطلب : 10
|
تعداد امتیازدهندگان : 2
|
مجموع امتیاز : 2
تاریخ انتشار : دو شنبه 30 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

بازي مسکن خطرناک!

اگر خيلي وقت است که چالش زيادي را در بازي ها تجربه نکرده ايد PK: Resurrection بهترين گزينه براي شما خواهد بود! فقط اين نکته را هم فراموش نکنيد که اين چالش ها به خاطر: باگ هاي بازي، عبور از مسيرهاي غيرمنطقي و صعب العبور، دشمنان ماوراي احمق و تاريکي بي حد و وصف بازي به وجود آمده اند و دقيقا به مخربي براي اعصاب تان تبديل خواهند شد (برعکس نام Painkiller).


بازي نکته ي مثبتي براي ارائه ندارد و مطمئنا چه از لحاظ فني، چه از لحاظ هنري از Painkiller اصلي که در سال 2004 (توجه ميشود که 5 سال پيش) منتشر شد، ضعيف تر است!
داستان بازي اتفاقاتي که براي 'Bill' William (مامور سابق CSI) به وقوع مي پيوندند را روايت مي کند. او در طي آخرين ماموريتش به صورت کاملا تصادفي موجب مرگ عده ي زيادي افراد بي گناه در يک اتوبوس مي شود و خودش هم کشته مي شود؛ به همين خاطر روحش در عالم برزخ بين بهشت و جهنم گير کرده و بايد تلاش کند تا با مبارزه با موجودات بي پايان جهنمي خود را به بهشت برساند! البته داستان در چنين بازي اي ارزش بالايي ندارد اما وقايعي که در اين بازي اتفاق مي افتند به هيچ وجه براي بازيباز قابل هضم نيست! مثلا فرض کنيد روح انساني در عالم برزخ عاشق چشم و ابروي يک Elyahim (موجودات مونثي که روح ها را هدايت مي کنند) شود!!!
مهمترين مشکل بازي محيط ها و طراحي مراحل (Level Design) آن است که پاهايش را چند قدمي از فاجعه فراتر نهاده است. يکي از جذابيت هايي که هر بازي مي توانند براي بازيباز داشته باشند ندانستن اين نکته است که رنگ و روي مرحله ي بعدي چگونه خواهد بود و آيا مراحل و گيم پلي بازي در مرحله ي بعد تغيير خواهد کرد يا خير؟


:: بازدید از این مطلب : 71
|
امتیاز مطلب : 8
|
تعداد امتیازدهندگان : 2
|
مجموع امتیاز : 2
تاریخ انتشار : دو شنبه 30 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

بازگشت سام بي خطر!(SERIOUSOSAMHD)

بعد از عرضه با واکنش هاي منفي از سوي منتقدها و طرفداران اين سري روبرور و باعث شد سازندگانش به اين مساله توجه کنند که چه نکات و تغييراتي مي تواند طرفداران قديمي را دوباره راضي کند.


در سال هاي گذشته اين شرکت تبليغات متعددي براي موتور گرافيکي جديد خود Serious Engine 3 انجام داد و قرار بود قدرت اين موتور گرافيکي در ادامه اصلي اين سري يعني SS3 نمايان شود؛ اما اوضاع خوب پيش نرفت و آن ها SSHD را که در اصل يک بازسازي از قسمت اول به حساب مي آيد، معرف و عرضه کردند.
باي درست همان روندي را طي مي کند که نسخه اصلي در 8 سال پيش طي کرده بود. نژاد جديدي در پي اين هستند که انسان ها را نابود کنند. زميني ها به اين نتيجه مي رسند که تنها و آخرين اميدشان يعني Serious Sam را به جنگ با اين نژاد بفرستند. به همين منظور سَم با استفاده از دستگاه مخصوصي به گذشته رفته و شروع به جنگيدن مي کند تا بتواند سردسته متجاوزان را نابود کرده و ادامه زندگي را براي ساکنان زمين ممکن سازد.
داستان بازي همانند گذشته هيچ نکته بارزي ندارد و فقط بهانه اي است براي شروع اکشن نفس گير و جذاب. روند کلي بازي درست همانند نسخه اصلي است و هيچ گونه تغيير عمده اي نداشته است. نوع دشمنان، طراحي مرحله ها، باس (Boss) ها و اسلحه هاي موجود، هيچ تغييري نکرده اند. البته يکي از بزرگ ترين نکات مثبت اين بازسازي همين است که نقاط قوت نسخه اصلي بدون هيچ تغييري به اين بازي منتقل شده اند.
تغيير عمده اين نسخه، پيشرفت گرافيکي است. ساختار کلي محيط ها تغيير نکرده و تنها ساختمان ها و جزييات آن ها از لحاظ کيفي پيشرفت داشته است. مدل هاي دشمن ها و خود سَم هم پيشرفت چشم گيري داشته است. البته مدل هاي قديمي دچار تغيير نشده اند؛ بلکه تعداد چند ضعلي ها ي آن ها و کيفيت بافت هايشان افزايش يافته است.
همچنين برخي افکت ها و تکنيک هاي جديد نيز در اين نسخه به کار رفته اند. مثلا فيزيک و تخريب پذيري بازي پيشرفت قابل توجهي داشته که نقش به سزايي هم در گيم پلي بازي ايفا مي کند. بدن دشمن ها بعد از اصابت گلوله، درست در همان نقطه برخورد دچار آسيب شده و سپس تکه تکه مي شود.
از ديگر نکات قابل توجه بازي بهبود چشم گير کيفيت انفجارها و شعله هاي آتش است که نشان مي دهد طراحان موتور تمرکز زيادي بر اين قسمت داشته اند.
مشکل اساسي اين نسخه نبود تغيير عمده در طراحي افکت هاي صوتي و استفاده نکردن از قطعه هاي موسيقي جديد براي مرحله هاي بازي است که از ارزش هاي اين بازسازي کاسته است. البته تم موسيقي به نسبت موقعيتي که بازيباز در آن قرار دارد به خوبي تغييرمي کند و فضاي مناسبي براي موقعيت هاي اکشن بازي به وجود مي آورد.
از ديگر بخش هاي اضافه شده به اين بازسازي مي توان به امکان بازي به صورت Co-Op تا چهار نفر اشاره کرد.
اين قسمت به تنهايي مي تواند بازيبازهاي بسياري را به انجام چندين باره اين بازي به صورت چند نفره و همراه دوستان شان ترغيب کند. در کل اين بازي در تمامي زمينه ها به غير از صدا گذاري و موسيقي پيشرفت داشته و تنها وجود چنديدن باگ کوچک و محدود باعث مي شوند، از لحاظ کيفي به يکي از بهترين بازسازي ها تبديل نشود.
البته SSHD مجال خوبي است براي ياد آوري خاطرات خوش گذشته و هم چنين آشنايي بازيبازهاي تازه کار با اين سري؛ تا آن ها نيز خود را براي تجربه ادامه رسمي اين سري در سال هاي آينده آماده کنند.
اين نکته را نيز نبايد از ياد برد که اگرچه گرافيک اين بازي نمي تواند رقيبي براي عنوان هاي بسيار قدرتمند اين نسل باشد؛ اما مي توان اميدوار بود با عرضه SE3 کمي از رويکرد افراطي سازندگان به Unreal Engine 3 و ساخت بازي هاي شبيه به هم کاسته شود.
منبع:نشريه بازي رايانه، شماره 33

 



:: بازدید از این مطلب : 92
|
امتیاز مطلب : 8
|
تعداد امتیازدهندگان : 2
|
مجموع امتیاز : 2
تاریخ انتشار : دو شنبه 30 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

همه چيز درباره Micro Payment

از سيستم هاي ريزپرداخت (MicroPayment) به عنوان ناجيان بالقوه صنايع امروزين استقبال شده است. اما آيا در آينده مجبور مي شويم بابت همه محتويات آنلاين، هزينه پرداخت کنيم؟ در زير سعي مي کنيم به برخي سوالات مطرح در اين زمينه پاسخ دهيم.


ريزپرداخت چيست؟
 

ريزپرداخت معامله اي است که ارزش پولي کمي دارد و از طريق اينترنت صورت مي گيرد. به جاي اينکه مجبور باشيد در زمان انجام هر معامله، اطلاعات کاري اعتباري يا کارت بدهي خود را وارد کنيد، سيستم ريزپرداخت به شما امکان مي دهد اطلاعات خود را به همراه کالاي مورد نظر ذخيره کنيد؛ به طوري که اين فرآيند فقط با يک يا دو بار کليک کردن انجام مي شود.
اگر بخواهيم دقيق بگوييم، از ريزپرداخت ها فقط مي توان براي کالاهاي مجازي استفاده کرد؛ به طوري که مي توان هزينه هر گونه محتواي آنلاين، مثل فيلم يا يک مقاله در وب سايت اخبار را که ارزش پولي دارد، با استفاده از اين روش پرداخت. اگر مشتري Itunes App Store يا iPhone App Store باشيد، حتماً با اين سامانه آشنايي داريد.
استفاده از Micro Payment در مواردي که چند قلم از کالا به طور منظم خريداري مي شود و وارد کردن مداوم اطلاعات پرداخت دشوار است، گزينه بسيار خوبي است. اين سيستم همچنين زحمت خريد کردن از طريق تلفن همراه مثلاً از يک app store را کم مي کند. به جاي وارد کردن اطلاعات کارت روي يک کي پد آزاردهنده، ريزپرداخت را مي توان صرفاً با کليک کردن روي يک دکمه، از حسابتان برداشت کرد.

همه چيز درباره Micro Payment



:: بازدید از این مطلب : 77
|
امتیاز مطلب : 2
|
تعداد امتیازدهندگان : 1
|
مجموع امتیاز : 1
تاریخ انتشار : سه شنبه 17 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

اسباب کشي کامپيوتري

نقل مکان از منزلي به منزل ديگر يکي از استرس زاترين تجربيات در طول زندگي هر فرد مي تواند باشد. زماني که شما درگير اسناد و مدارک، تسويه حساب ها، جمع کردن وسايل و هماهنگي هاي مربوط به خانه قديم و جديد هستيد، ديگر چندان مجالي براي فکر کردن به کامپيوتر و حواشي آن باقي نمي ماند. وقتي زمان اسباب کشي فرا مي رسد تنها کاري که شما بايد با تجهيزات تلفن انجام دهيد اين است که فراهم آورنده خدمات اينترنتي (ISP) منزل خود را از اين نقل مکان آگاه کنيد. پس از آن نوبت به نقل و انتقال فيزيکي کامپيوترها و تجهيزات جانبي مي رسد که بايد براي آن چاره اي بينديشيد. در اين مقاله ما با نگاهي بر فرآيند مرحله به مرحله جابه جايي فيزيکي تجهيزات کامپيوتر، سعي مي کنيم بهترين راهکارها براي انجام اين کار پر دردسر را به شما پيشنهاد دهيم. راهکارهايي براي بسته بندي ايمن تجهيزات ظريف تا نکته هايي درباره نحوه تنظيمات کامپيوترها در منزل جديد که با به کار بستن آنها شما به هر آنچه که براي جابه جايي بي دردسر کامپيوترتان نياز داريد، تا حد ممکن دست خواهيد يافت. دردسر اسباب کشي منزل وقتي بيشتر است که کار جابه جايي کامپيوترها و خط اينترنت نيز به آن اضافه شود. در اين مقاله ما به شما نحوه يک جابه جايي بي دغدغه را نشان مي دهيم.





:: بازدید از این مطلب : 70
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0
تاریخ انتشار : سه شنبه 17 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

تکنولوژي وايمکس و مقايسه آن با شبکه هاي Wi-Fi و GSM


امروزه با رشد تکنولوژي ارتباطات شاهد تغييرات مداوم در زندگي هستيم. اينترنت، سرويس هاي داده باند وسيع و سرويس هاي موبايل جزء لاينفک زندگي مردم شده و زندگي بدون آنها قابل تصور نيست. نياز به اتصال پر سرعت و با قابليت جابه جايي، به سرعت رو به افزايش است. يکي از مشخصات ارتباطات مدرن، امکان برقراري ارتباط در هر زمان و هر مکان دلخواه مي باشد که تنها با به کارگيري فناوري هاي بي سيم عملي مي گردد. در حال حاضر هدف اصلي اين فناوري ها، ايجاد امکان دسترسي به شبکه در نقاطي است که امکان ايجاد زيرساختارهاي کابلي دشوار و بعضاً غير ممکن است. اما نسل جديد شبکه هاي بي سيم، برقراري ارتباطات پر ظرفيت را در هر نقطه دلخواه و با هزينه اي قابل قبول امکان پذير مي کنند. سازمان هاي IEEE و ETSI طيفي از فناوري هاي بي سيم را در مقياس هاي گوناگون اعم از شبکه هاي محلي، شهري و گسترده تدارک ديده اند. با ورود فناوري هاي جديد به بازار مخابرات، از جمله تکنولوژي وايمکس، امکان عرضه سرويس هاي ثابت و موبايل يا بهترين عملکرد فراهم شده است. در اين مقاله مروري بر شبکه هاي بي سيم خواهيم داشت و در ادامه به معرفي تکنولوژي وايمکس، کاربردها و مزاياي آن خواهيم پرداخت.


:: بازدید از این مطلب : 101
|
امتیاز مطلب : 5
|
تعداد امتیازدهندگان : 1
|
مجموع امتیاز : 1
تاریخ انتشار : سه شنبه 17 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

جدول تناوبي عناصر رسانه هاي اجتماعي

در مباحث مربوط به تحولات پرشتاب دنياي اينترنت، چند سالي است که «رسانه هاي اجتماعي» جايگاه ويژه اي پيدا کرده اند. هر هفته ده ها خبر، تحليل و گزارش درباره فعاليت ها و تحولات رسانه هاي اجتماعي در وبلاگ ها و وب سايت هاي حوزه رسانه و تکنولوژي منتشر مي شود. در کنار مقالات علمي و تخصصي، برخي نويسندگان با مطالب فانتزي و غير علمي نگاهي متفاوت به دنياي رسانه هاي اجتماعي دارند. ترسيم «جدول تناوبي عناصر رسانه هاي اجتماعي» از جمله مطالب جالب توجه در اين حوزه است. ريک ليبلينگ در وب سايتش به نشاني www.rickliebling.com دنياي رسانه هاي اجتماعي را به علم شيمي تشبيه کرده و با الگوبرداري از «جدول تناوبي عناصر»، جدولي براي عناصر رسانه هاي اجتماعي ترسيم کرده است.


جدول عناصر شيمي
 

با جدول تناوبي عناصر از کتاب هاي شيمي دوران دبيرستان آشنا هستيم. جدولي که عنصرهاي شيميايي شناخته شده در طبيعت و عناصر آزمايشگاهي را بر حسب ويژگي هاي آنها به صورت منظم در خود جاي داده است. اين جدول به وسيله شيميداني روسي به نام «مندليف» تکميل شده و با نام او نيز شناخته مي شود. در اين جدول عناصر در چند سطر و ستون در کنار يکديگر قرار داده شده اند و بر حسب ويژگي هايشان در چند گروه تقسيم بندي مي شوند. عناصر در جدول تناوبي مندليف با رنگ هاي متفاوتي مشخص شده اند که نشان مي دهد به گروه هاي متفاوت زير تعلق دارند: قليايي فلزي ها، قليايي خاکي ها، لانتانيدها، آکتينيدها، فلزات انتقالي، فلزات ضعيف، شبه فلزات، غيرفلزات، هالوژن ها و گازهاي کامل.


:: بازدید از این مطلب : 249
|
امتیاز مطلب : 3
|
تعداد امتیازدهندگان : 1
|
مجموع امتیاز : 1
تاریخ انتشار : سه شنبه 17 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

نوکياX6

X6-00 که به اختصار X6 ناميده شده است، نخستين گوشي نوکيا مجهز به صفحه نمايش لمسي خازني است. به دنبال اقبال خريداران به گوشي هاي مجهز به صفحه نمايش لمسي خازني، اکنون و البته با تاخير نسبتاً زياد، نوکيا هم به جمع توليدکنندگان اين گوشي ها پيوسته است. اين گوشي دومين گوشي نوکيا پس از X3 با نامگذاري جديد براي سري XpressMusic است که از اين پس سري X ناميده مي شود. هر چند اين گوشي در بازار جهاني در مدل 32 و 16 گيگابايتي به بازار عرضه شده است ولي تنها مدل 16 گيگابايتي آن به طور رسمي توسط نوکيا در بازار ايران عرضه مي شود. بررسي گوشي را با بررسي محتويات موجود در بسته بندي گوشي آغاز مي کنيم:


محتويات موجود در بسته بندي گوشي به شرح زير بود:
1-شارژر
2-باتري
3-کابل اتصال USB براي اتصال به کامپيوتر
4-هندزفري با پورت 3/5 ميليمتري استاندارد
5-لوح فشرده نرم افزار
6-دفترچه راهنماي فارسي
7-کارت ضمانت رسمي 12 ماهه نوکيا
محتويات موجود در بسته بندي X6 در حد متوسط ارزيابي مي شود. حتماً به هنگام خريد گوشي از وجود کليه لوازم جانبي بالا اطمينان حاصل کنيد.


:: بازدید از این مطلب : 90
|
امتیاز مطلب : 5
|
تعداد امتیازدهندگان : 1
|
مجموع امتیاز : 1
تاریخ انتشار : سه شنبه 17 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

ال جی GD900

GD900 يا کريستال از دسته گوشي هايي بود که بسيار علاقه مند به ديدن آن بوديم؛ ويژگي ابتکاري صفحه کليد شفاف اين گوشي دليل اصلي اين امر بود. ولي پس از بررسي قابليت هاي گوشي متوجه شديم که صفحه کليد شفاف تنها يکي از ويژگي هاي جذاب آن است.


بررسي گوشي را با بررسي محتويات موجود در بسته بندي آن آغاز مي کنيم.
محتويات موجود در بسته بندي گوشي به شرح زير بود:
1-شارژر
2- باتري
3- کابل اتصال USB براي اتصال به کامپيوتر
4-هندزفري مجهز به آداپتور با پورت 5/3 ميليمتري استاندارد و پورت microUSB
5-لوح فشرده نرم افزار
6-دفترچه راهنماي فارسي
حتماً به هنگام خريد گوشي از وجود کليه لوازم جانبي بالا اطمينان حاصل کنيد.
در بسته بندي نمونه دريافتي، کارت گارانتي وجود نداشت ولي بايد اين نکته را متذکر شويم که ال جي تنها برندي است که گوشي هاي تلفن همراه خود را با 2 سال ضمانت در ايران عرضه مي کند.


:: بازدید از این مطلب : 88
|
امتیاز مطلب : 5
|
تعداد امتیازدهندگان : 1
|
مجموع امتیاز : 1
تاریخ انتشار : سه شنبه 17 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

مديريت قدرتمند شبکه با Linksys WRT610N

استاندارد 802,11g کم کم در حال جايگزيني با استاندارد 802,11n است. امروزه تمام توليدکنندگان بزرگ تجهيزات بي سيم محصولات زيادي را سازگار با استاندارد 802,11n روانه بازار کرده اند. همانطور که قبلاً در مقالات همين صفحه اشاره کرده بوديم استاندارد 802,11n نسبت به 802,11g از مزايايي مانند سرعت 6 برابر (تا 300 Mbps) و پوشش چهار برابر برخوردار است. ارتباطات بي سيم برقرار شده تحت اين استاندارد مي توانند روي هر دو فرکانس 5Ghz و 2,4Ghz دستگاه هاي بي سيم را به هم متصل کنند. اين Access Point Routerهاي سازگار با اين استاندارد بيشتر از فرکانس 2,4Ghz براي برقراري ارتباط استفاده مي کنند که دستگاه هاي سازگار با استانداردهاي قديمي تر 802,11b و 802,11g هم بتوانند با آنها کار کنند. اما هم اکنون در بازار APRهايي عرضه شده اند که علاوه بر فرکانس 2,4Ghz از فرکانس 5Ghz هم پشتيباني مي کنند. اين امر موجب مي شود که اين مدل ها علاوه بر پشتيباني از استانداردهاي 802,11b و 802,11g از استاندارد 802,11a هم پشتيباني نمايند. در شماره گذشته يکي از اين مدل ها را از شرکت PROXIM به شما معرفي کرديم. در اين شماره قصد داريم به سراغ يکي از اين APR ها ساخت شرکت صاحب نام Linksys برويم.





:: بازدید از این مطلب : 107
|
امتیاز مطلب : 11
|
تعداد امتیازدهندگان : 3
|
مجموع امتیاز : 3
تاریخ انتشار : سه شنبه 17 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

Crazy Talk يک نرم افزار سه بعدي

اينگونه و با اين سرعت ديوانه وار رشد فناوري الکترونيکي آن هم در زمينه سرگرمي به درستي نمي توان گفت در آينده شاهد کنار گذاشتن و فراموشي چه چيزهايي مي توان بود. ولي هر چيزي که باشد مطمئناً در زمينه سرگرمي هاي جمعي اين بار هنر آن هم در بخش سينما و بازيگري دستخوش تغييرات بنياديني مي شود. در پيامدهاي رکود، بازار جهاني دنيا را به سمتي پيش مي برد که صرفه جويي در منابع مالي را در اولويت پروژه هاي خود قرار دهد از اين رو سينما هم از اين قاعده مستثنا نيست، هزينه برترين عنصر در سينما، بازيگران (سوپراستار تا سياه لشگر) و هزينه هاي جانبي را مربوط به اين گروه مي توان دانست. در اينجا فناوري به کمک مي آيد. فکرش را هم کسي نمي کند که اين فناوري چطور و چگونه مي تواند تمامي احساسات يک بازيگر را در تمام حالات و شرايط جوي انجام دهد. مي خواهم يک نرم افزار Crazy Talk به شما يادآوري کنم. نرم افزاري ساده و کم حجم که براي مقاصد شخصي و خانگي طراحي شده است. کافيست شما





:: بازدید از این مطلب : 84
|
امتیاز مطلب : 10
|
تعداد امتیازدهندگان : 4
|
مجموع امتیاز : 4
تاریخ انتشار : سه شنبه 17 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

اينترنت در مسير سه بعدي شدن

بعد از سينماي سه بعدي، تلويزيون سه بعدي، روزنامه هاي سه بعدي و ساير رسانه هاي سه بعدي حال نوبت اينترنت رسيده تا سه بعدي شدن را تجربه کند و وارد مرحله ي جديدي از حيات خود شود. گستردگي سرويس ها، پروتکل ها و کاربردهاي اينترنت مانع از آن مي شود که بتوان از سه بعدي شدن يکپارچه اينترنت سخن گفت. اما تحول سه بعدي شدن در سال هاي اخير به طور محدود در برخي لايه هاي فضاي مجازي اتفاق افتاده و بنابر پيش بيني کارشناسان تحولات گسترده تري نيز در راه است.


اينترنت سه بعدي تا پنج سال آينده
اظهارات شون کوهل يکي از کارشناسان فناوري شرکت اينتل در ماه گذشته موضوع اينترنت سه بعدي را به شکل جدي در رسانه ها مطرح کرد. کوهل پيش بيني کرد که اينترنت در پنج تا 10 سال آينده سه بعدي خواهد شد و شکلي متفاوت با امروز خواهد داشت. او پروژه هاي مربوط به تکنولوژي هاي سه بعدي سازي اينترنت را هيجان انگيزترين پروژه هاي در دست اقدام شرکت اينتل مي داند. از نگاه کوهل اينترنت هيچ گاه به طور کامل سه بعدي نخواهد شد، اما محيط هاي سه بعدي به شکل وسيع در فضاي مجازي گسترش خواهند يافت. در ادامه اظهارات کارشناس شرکت اينتل، دن اولدز ديگر تحليل گر تکنولوژي نيز درباره اينترنت سه بعدي پيش بيني هايي را مطرح کرد. از نگاه او امکان بازنمايي فوق واقعي از افراد و مکان ها، نتيجه ي سه بعدي شدن اينترنت است. اولدز بر اثرات سه بعدي شدن بر صنعت سرگرمي اشاره مي کند و آن را انقلابي در حوزه سرگرمي مي داند و مي گويد اگر امکان بازسازي سه بعدي يک رويداد ورزشي مانند بازي فوتبال در محيط اينترنت فراهم شود، کاربر خود را در استاديوم تصور مي کند و نياز به حضور فيزيکي کم تر احساس مي شود.


:: بازدید از این مطلب : 64
|
امتیاز مطلب : 8
|
تعداد امتیازدهندگان : 3
|
مجموع امتیاز : 3
تاریخ انتشار : سه شنبه 17 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

عينک هاي سه بعدي NVIDIA

بي شک کسي نمي توانند منکر تسلط شرکت NVIDIA بر دنياي پردازش تصوير شود و حالا در سال 2010 و همگام با موج سه بعدي هاي امسال، اين غول دنياي سخت افزار رايانه نيز براي شيفتگان بازي هاي رايانه اي محصول تازه اي دارد.


3D vision يا تصوير سه بعدي، فناوري اختصاصي شرکت NVIDIA است که به شما اجازه مي دهد تصوير سه بعدي را با کيفيت بالايي در کامپيوتر شخصي خود، تجربه کنيد. با گسترش استفاده از فناوري تصوير سه بعدي در بازي هاي رايانه اي، اين شرکت تصميم به گسترش اين تکنولوژي گرفت و آن را وارد دنياي عکسبرداري و فيلمبرداري ديجيتال نمود.
شرکت NVIDIA پرچمدار انقلاب 3D بوده است و همواره گسترش فضاي سه بعدي را به عنوان هدفي بزرگ دنبال کرده است. در پي تحقيق اين هدف، شرکت دست به طراحي دو نمونه عينک زد که با استفاده از آنها يک کاربر معمولي مي تواند با صرف هزينه اي کمتر، اين تکنولوژي را با کيفيت بالا تجربه کند. NVIDIA 3D vision و NVIDIA 3D vision discover دو نمونه عينک مي باشند که هر يک داراي محاسن و معايبي است.

 عينک هاي سه بعدي NVIDIA



:: بازدید از این مطلب : 70
|
امتیاز مطلب : 5
|
تعداد امتیازدهندگان : 2
|
مجموع امتیاز : 2
تاریخ انتشار : سه شنبه 17 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

چگونه سه بعدي مي بينيم؟

3D مخفف کلمه 3Dimensial به معناي يک شي سه بعدي است. چيزي که عرض ارتفاع و طول (عمق) داشته باشد. محيط فيزيکي اطراف ما، يک محيط سه بعدي است. در واقع ما هر روز در يک محيط سه بعدي در حرکت هستيم. اما مغز انسان چطور قادر به درک محيط سه بعدي اطراف خود مي باشد؟ همان طور که مي دانيم چشم هاي هر انسان در حدود 5.6 سانتيمتر از يکديگر فاصله دارند، بنابراين به محيط اطراف از دو زاويه افق کمي متفاوت نگاه مي کنند. همان طور که ما به اطراف نگاه مي کنيم، شبکيه هر چشم تصويري دو بعدي از محيط اطراف ضبط و براي مغز ارسال مي کند. مغز اين دو تصوير دو بعدي را طي فرآيندي ادغام و محيط اطراف را به شکل سه بعدي درک مي کند. بنابراين انسان داراي قابليت تشخيص عمق (depth perception) مي شود. قابليتي که به ما اجازه مي دهد اجسام دور را از اجسام نزديک تشخيص دهيم و به راحتي درباره فواصل اشيا قضاوت کنيم. انسان به دليل داشتن قابليت دوربين دو چشمي (binocular vision)، محيط اطراف خود را سه بعدي مي بيند. اما جالب است بدانيد که افراد monocular vision، يعني کساني که تنها از ناحيه يک چشم بينا هستند نيز مي توانند محيط اطراف را به شکل سه بعدي درک کنند!





:: بازدید از این مطلب : 84
|
امتیاز مطلب : 15
|
تعداد امتیازدهندگان : 4
|
مجموع امتیاز : 4
تاریخ انتشار : سه شنبه 17 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

در محاصره سه بعدي ها


آماده! عينک ها به روي چشم! تلويزيون سه بعدي و پخش بلو-ري در همين نزديکي ها هستند. اين روزها مردم در سراسر دنيا گروه گروه به تماشاي فيلم آواتار مي روند. من هم تصميم گرفتم اين فيلم را در سينماي سه بعدي شهرمان ببينم. چند روزي تا برپايي نمايشگاه لوازم الکترونيک مانده بود؛ بنابراين فرصت کافي داشتم. بيرون از سالن نمايش حداقل در يک مورد با اکثريت اشتراک نظر داشتم: درگيرکننده ترين فيلمي بود که تا آن روز ديده بودم. در سالن سينما وضوح و عمق تصاويري که روي پرده وسيع IMAX ديدم، احساس کاملاً تازه اي به من دست داد با اين که جلوه هاي بصري شايستگي هاي داستان فيلم را در حاشيه نگاه داشته بود، اما آواتار تاثيرگذارترين فيلم زندگي ام بود. دوباره به ياد گفته هاي جيمز کامرون مي افتم، فکر کنم فناوري سه بعدي در نيمه راه تسخير اذهان عمومي است.


:: بازدید از این مطلب : 68
|
امتیاز مطلب : 9
|
تعداد امتیازدهندگان : 2
|
مجموع امتیاز : 2
تاریخ انتشار : سه شنبه 17 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

آشنايي با طرز کار کامپايلرها

شايد کامپيوترها به اندازه کافي باهوش باشند تا ربات هاي انسان نما را کنترل کنند، احساسات انسان را تشخيص دهند و حتي به فهم و تقليد سخنان او بپردازند اما آنها هنوز هم تا راهيابي به پيچيدگي هاي دنياي ذهني انسان، راه پرپيچ و خمي در پيش دارند. مضاف بر اين، حتي اگر پردازنده هايي پر قدرت و پيشرفته به وجود بيايند باز هم احتمال شبيه سازي بيولوژي انساني، کاري ناشدني است. در اين ميان تعداد ماشين ها و انسان هايي که براي برنامه ريزي و دادن دستور العمل به ربات ها نيازمند زبان متفاوتي هستند، روز به روز افزايش مي يابد. کامپايلرها يا همان هم گردان ها در مبحث برنامه نويسي براي کامپيوتر نقش بسيار مهمي دارند.


اگر چه نحوه صحبت و تفکر کامپيوتر و انسان کاملاً از يکديگر متفاوت است، اما پردازنده يک کامپيوتر به منظور تطابق کامل با نرم افزاري که قرار است توسط آن راه اندازي شود، نيازمند قرار گرفتن در يک مسير مشخص و قابل پيش بيني است. در واقع هر يک از اجزاي پردازنده بايد مجموعه دستورالعمل هاي يکساني را درک کرده و به دستور العمل مشابه آن نيز همواره پاسخ يکساني داشته باشند. اطمينان از درستي همواره چنين عملکردي، مستلزم اين است که پردازنده ها از يک ساختار استاندارد و پذيرفته شده برخوردار باشند. در کامپيوترهاي PC، اپل و مکينتاش که از اواخر سال 2006 وارد بازار شده اند، اين پردازنده با نام x86 شناخته مي شوند. ساختار x86 پيشرفته کنوني، در واقع از ساختار 16 بيتي استفاده شده در پردازنده 8086 اينتل در سال 1978 نسخه برداري شده که بسط بيشتري يافته است. اگر ساختار يک کامپيوتر حاوي مشخصه هاي سطح پاييني باشد، جهت کارکرد بخش هاي متفاوت سيستم که ترتيب قرار گيري و عملکرد آنها از لحاظ فيزيکي مرتب شده است، نيازمند مشخصه هاي سطح بالاتري است که به ساختار مجموعه دستور العمل (ISA) معروف است و فرمان هاي (opcodes) را که براي عملکرد سيستم ايجاد شده اند، تعريف مي کند. با استفاده از اين مجموعه فرمان ها و برنامه هايي که بر اساس آنها و عموماً به زبان ماشين نوشته شده است، دادن دستورالعمل مستقيم به کامپيوتر امکان پذير مي گردد.


:: بازدید از این مطلب : 68
|
امتیاز مطلب : 16
|
تعداد امتیازدهندگان : 4
|
مجموع امتیاز : 4
تاریخ انتشار : سه شنبه 17 خرداد 1390 | نظرات ()
نوشته شده توسط : مهدی فیضی

چک الکترونيک چيست؟

حميد دوست محمديان- هيچکس مطمئن نيست که اولين چک چه زماني نوشته، يا بر روي چوب يا سنگ حک شده است. بعضي کارشناسان بر اين عقيده اند که ممکن است رومي ها در حدود 352 سال قبل از ميلاد چک را ابداع کرده باشند. حتي اگر اين مطلب صحيح باشد ظاهراً اين ايده ها در آن زمان چندان جايگاه کاربردي نداشته اند. بانک ها يا موسسات مشابه آن در بين النهرين، يونان و روم باستان وجود داشته اند و احتمالاً سپرده ها را از يک حساب به ديگر حساب ها انتقال مي داده اند. اما هيچ مدرک مستندي از آن انتقال ها باقي نمانده است. آخرين مدرک از سپرده گذاري ها در قالب چيزي به نام چک ايتالياي قرون وسطي و کاتالونيا مربوط مي شود. در اين نواحي بانک هاي قديم سپرده گذاران را مقيد مي کردند قبل از آن که بانک سپرده شان را مصادره کند و يا آن را به حساب مشتري ديگري انتقال دهد، شخصاً به بانک مراجعه کنند. استفاده عملي از ابزارهاي نوشتاري براي نيل به چنين مقاصدي به تدريج شکل گرفت. گفته مي شود که چک در ايالات متحده، حدود سال 1681 براي اولين بار استفاده شد. وقتي بازرگانان در بوستون زمين خود را در يک سرمايه گذاري گرو مي گذاشتند، دريافتند که مي توان به جاي اين کار چک نوشت. اولين چک چاپي مربوط به سال 1763 است که از بانک داري بريتانيايي لورنس چايلدز (Lawrence Childs) به جاي مانده است. اگر چه امروزه چک در سطح وسيعي قابليت دارد، اما بانک داري مشکلات بزرگي را در خصوص آن مشاهده مي نمايد که هم چنان وجود دارد: به راستي چگونه مي توان اين قطعه کاغذ را به گونه اي جريان داد تا بتوان در بانک هاي ديگر آن را وصول کرد. در چک هاي رسيده مي فرستاد. اما اين امر، رفت و آمدهاي زياد و بعضاً سرقت پول ها در نتيجه ناامني را موجب مي شد. راه حل اين مشکل در قرن هفدهم هم زمان با پيدايش علم بانک داري در بريتانيا پيدا شد. داستان از اين قرار بود که يکي از پيک هاي بانک لندن در يک يا چند نقطه مستقر مي شد و پيک هاي ساير بانک ها را مي پذيرفت. آن ها مي توانستند در اين مکان مذاکره کنند و تمام چک هاي صادر شده از ساير بانک ها را قابل پرداخت نموده، تصميم به معاوضه آن ها بگيرند يا اين که جريان آن ها را در جهت ديگري قرار دهند. اين سيستم را اصطلاحاً سيستم Clearinghouse مي گويند. پيوستن به اين شبکه کاغذي بانک ها که در آن معاوضه چک با يکديگر صورت مي گيرد هم چنان کاربرد دارد.





:: بازدید از این مطلب : 78
|
امتیاز مطلب : 11
|
تعداد امتیازدهندگان : 3
|
مجموع امتیاز : 3
تاریخ انتشار : سه شنبه 17 خرداد 1390 | نظرات ()